MTG格闘日和

MTG脱初心者目指して奮闘するブログ

パック発売後の土曜日曜の感想

お久しぶりです。

月一連載です。

 

ラヴニカの献身発売してもう3日経ちました。

皆さんパック買いましたか?

私は10箱買いました。

うち囚われの聴衆が7枚出て吐きそうです。

 

さて今回は、

献身出て最初の土曜日曜、

晴れる屋で初陣戦とスタン神に出た感想と

デッキの分布とか書いていこうかと思います。

少しは需要あったら幸いです。

 

まずはじめに発売前ですが、

発売前から激アツと言われていたデッキとして

・赤単

・ターボフォグ

エスパーコン

・グルールミッド

 

この4つあたりが出てきます。

特にターボフォグはあのイカれた4コスエンチャントもあり、

環境トップ安定では?という声まで出始めていました。

エスパーコンもショックランドの追加、各種除去札の追加から一線級に返り咲き、

グルールも、噂の暴動エンチャントの登場で壊れるとか言われていました。

 

発売前はこれら4つにスポットが集まっていたように感じました。

 

 

しかし実際の最初土曜の大会結果はこちら

(トーナメントセンター環境初陣戦を参考に)

 

ベスト8内訳

スゥルタイミッド3

赤単2

ラクドス1

ジャンド1

グリクシスコン1

 

赤単以外勝ちきれていません。

意外な結果でした。

特にエスパーコンが1人もいないのはほんとに意外でした。

エスパーコンがフォグを抑えて上に入ってくると思っていました。

 

この2日間いろいろな対戦見たり、話聞いたりして自分なりにその理由を考えたので書いていきます。

・まずターボフォグ

一番の原因は赤単のスピード追いついていないこと。

基本ターボフォグは「序盤好きにやってどうぞ。こっちも好きにやるから」ってデッキなので、ガン回りした赤単、特にバーンに寄せられた構築に負けてたように感じました。

(試合開始から見てて、まじなんもできなくて死んでるゲームとかよくありました)

 

エスパーコン

これまた原因は多くいる赤単。追いついてませんでした。

またゴルガリカラーのミッドレンジが、どれだけクリーチャー殺しても回収して盤面整えてくるので、そういったレースに負けていたように思います。

 

・グルール

はっきり言うと「暴動エンチャが思ったよりそこまで強くなかった」ことですかね。

結局のとこ、どんだけ速攻ついても、

クリーチャーでブロックすればダメージ飛ばないですし、

ふつうに除去当てればいいだけですしね。

 

このエンチャが強いのは火炎舌のカヴーみたいに「登場時に相手の壁を割って、高打点を当てれる」ようなクリーチャーがいてはじめて真価を発揮するのかなーって改めて感じました

 

とまあこんな感じ勝ちきれてないのかなと。

 

 

次に勝てていたデッキの考察を。

この2日間圧倒的に多く活躍していたデッキは

「スゥルタイミッド」「赤単」

この2つです。

 

「赤単」は納得ですね。発売前から騒がれてましたし。

めちゃくちゃ人数いました。

この2日間であたった14人中

7人が赤単でした。笑笑

かなり早いです。批判家刺殺と魔術師の稲妻の組み合わせがキモいです。

そして舞台照らし。これのせいでなかなか息きれません

 

けどまあ、圧倒的強過ぎっ てわけではないかと。ふつーに勝てます

手札の良し悪しがあったのかもしれませんが、

あたった7人のうち勝ったの5人負けたの2人

負けた2人のうち、スト負け無しで、

負け4戦の1戦はもダブマリ土地事故だったので、わりと良いのかな?

 

対戦で気をつけていたところは、

例として、相手の1t溶岩走りスタートされたら、

ショックシヴ火持ってたら、ショクインしてでも赤作ってそのターンで打って殺してました。

土地構えて相手ターン返して、相手ターンでショックシヴの火とか絶対にしないようにしましょう。

赤単が4済みしているであろう「魔術師の稲妻」「批判家刺殺」「舞台照らし」

これら3種12枚のうち2枚でも初手握って溶岩走りスタートとか理想的な鬼強ムーブですが、

溶岩走りがいなくなると、蒸気族ヴィアシーノいないと2ターン目やることなくなります。

稲妻の一撃構えるかくらいです

 

溶岩走り生きたまんまターン返って、攻撃。

攻撃に対してショックを溶岩走りに。

スタックで魔術師の稲妻プレイヤー。

とか一番笑えません

 

なので初手で溶岩殺せるなら殺しましょう

 

あとは赤単とやるときは、クリーチャー同士の殲滅戦に徹して敵が息切れするまでブロックにまわり、攻撃しないで待ちましょう。

ふつうに攻撃通して自分にダメ入ると途端に舞台照らし批判刺殺でゴリゴリやられます

ライフゲインあったらぜんぜんやりやすくなりますねやっぱり。

 

次にスゥルタイミッド

ここまでとは予想外でした。

 

デッキ自体の構成はとても簡単で、

超楽に説明すると

「既存のゴルガリミッドの内容に青足して、フィニッシャーが暴君からハイドロイドに変わりました」

て感じ。

 

なんで既存のゴルガリの仕組み採用なのか

っていうと結局のところ、野茂み歩きがクソ強いんですよね。

パック発売前から赤単赤単騒がれてて、

なら対策で野茂み強いやんっていう。

野茂み→レインジャーが強すぎます。これ成立した瞬間にそのゲーム、赤単終わりまであります。

 

そして噂のハイドロイドですが、まさかここまでバブルになるとは。。。

中盤以降どのタイミングで来ても腐らない、

唱えるだけでアドになる、

息切れ防止にもなるし、赤単に対してもライフゲインが刺さります。

何よりこいつ何故か飛んでます。

死んだら死んだで、場に出た時点でアド取れてるのでわりと許せます。

除却も序盤も強いゴルガリによくマッチしたカードでした。

 

またスゥルタイミッドで見かけて、

「あーなるほどな」ってなった採用カードに

人質取り がいました。

 

なんで?って理由ですが、これまた結局ハイドロイド対策が大きいです。

相手のロイド処理って唱えてアドとるだけでなく、

人質取りやられロイドが敵盤面戻ってもカウンターないからただ死ぬだけなんですよね。思いついた人頭いい。

 

また、4コスのヴラスカの採用も見られ、3コス以下エンチャントへの警戒と対策が見てとれました。

 

前環境のゴルガリと、ベースは同じながら細部に各自の特徴がでてて、面白かったです。

 

 

 

総じてこの2日間は

「各種コントロール系などの遅いデッキを赤単が抑え、上に勝ち上がった赤単をスゥルタイミッドが抑える」

この流れのように感じました。

 

その他の大会でもやはりスゥルタイが勝ち上がれてる数が多そうですね。

逆に赤単が大会によって勝ててたら勝ててなかったりって感じ

ターボフォグとかも同じ感じです。

 

 

 

ほぼ全てのデッキに言えることですが、

各種ショクランド、チェックランドがあり、圧倒的にマナベースが充実してる今のスタン環境です。

今まで組むのが難しかった色の組み合わせも可能になり、

多くの3色デッキが存在しています。

 

多種多様で、どのデッキもワンチャンあり、

とても良い環境のスタートのようでした。

 

 

まああくまで環境の初期も初期なので、

ここから前の赤黒みたいな一強デッキが生まれないことを切に願っています笑笑💦

 

次の更新では、現在試しているレシピとかをあげていければな

と思います

 

 

終わり

 

 

 

 

 

 

イゼットスペル

エグです。

 

はてなブログって1ヶ月近く更新してないと

「そろそろ更新しましょう!」的な通知くるんですね笑

 

月一短期連載と言えるレベルの更新スピードですが、

今回はイゼットスペルです

 

ぶっちゃけほぼイゼットフェニックス です。

どこが違うのって言うと

「ドレイク減らして他のカード入れて、長期戦に対応していく」

って感じです

 

なんでそうする必要があるのって話ですが、

主な理由は、サイドチェンジ後の相手デッキの対応策 です。

 

通常、従来のイゼットドレイクですと、

1戦目はこちらが有利なことが多いです。

 

電術師フェニックス のハイスピード、

ドレイク2種による高パワー

この2つの理不尽叩きつけて圧倒できます。

 

ですが、サイドチェンジ後の2.3戦目

ほぼ全てのデッキは除去札を増やしてきます。

そうなると毎ターン1枚づつ電術師やドレイクを建てても狩られます。

フェニックス も追放除去あてられると黙るしかありません。

早い話、すぐ息切れします。

そして少しづつチマチマ相手に詰められていくわけです。

 

しかもこの対応策、基本的すぎてほとんどのデッキ全てが取れるプランです。

 

そこでシフトチェンジした感じです。

 

 

 

とりあえずレシピ

 

イゼット門1

イゼットショクラン4

イゼットチェックランド4

島7

山5

 

電術師4

フェニックス 4

ドレイク3

つぶやく神秘1

 

選択4

ショック4

航路の作成4

苦しめる声3

急進思想3

溶岩コイル4

印のイナズマ2

ミラーリ予想1

潜水1

絶滅の星1

 

サイド15

ドレイク1

つぶやく神秘1

シヴの火2

連続砲撃2

火による戦い1

絶滅の星1

否認2

軽蔑的一撃2

ミミミゼット2

ラル1

 

 

解説

土地→山より島多め。以上。

 

クリーチャー

電術師4→最初3だったんですが、初手で積もりたい過ぎるのと、

最近勢力を増しているコントロール系に対して、単純なアタッカーになる

除去札のあて先にしたり、

サイド後の戦親分に対して壁にもできるなど

かなり強く立ち回れるため4枚で。

 

孤高のフェニックス 4→抜く理由がない。デッキの核。

「フェニックス は宇宙」

ばっちゃの遺言です。

 

ドレイク3つぶやく神秘1→最初はドレイク4でしたが、「攻め手の多様化がいい」と聞いたので神秘家をメインから投入。

コントロールとミラー戦にとてつもなく効いたのでサイドに増量しました。

神秘家+ミラーリ予想で世界が変わります

 

スペル

選択4ショック4→ど安定。確定枠

 

航路4苦しめる声3急進思想3→手札入れ替え枠

まずこの枠ですが、航路の作成4枚が確。

他と比べて頭一つ抜けた性能です。

残りは苦しめる声と急進思想です。

 

発見発散もありますが、ぶっちゃけどっちでもいいです。

手札にきた要らないカードの処理のためにも苦しめる声。

土地ばかり引いてフェニックス 蘇生出来ない時用に、1枚で2回打てる急進思想

です。

 

溶岩コイル4→個人的にサイト込みで4以外の選択肢はないかと。

今のスタン環境のクリーチャー基準を作っているカードだと思います。

特にミラー戦や赤のフェニックス2種をぶち殺せるのがデカイです。

(特にこのデッキに対しての再燃するフェニックス はめちゃくちゃ効くので、対策のためにもメインコイル4枚です)

 

また、ゴルガリの先2t野茂み歩き を通してしまうとレインジャーで暴れられるので、

確実に処理するためにも溶岩コイル4です。

 

印の稲妻2→メイン1サイド1でしたが、思った以上にメインニヴミゼット複数枚が流行ってるので、返しターンで確実に処理するためにも印の稲妻メイン複数はほしいです。

再活なのがほんとに助かります

 

ミラーリ1

潜水1

絶滅1

→はっきり言って自由枠です。

このデッキ、ピン刺しが多いですが複数の手札入れ替えカードのおかげで思っている以上に引けます。

「全てのデッキ対面で確実に毎回引きたいわけではないけど、引けたら引けたでまあ強い」

みたいなカードがピン刺しのイメージ

 

 

ミラーリ予想→今のスタン環境ですが、置物に関しての対策が薄いと感じてます(ゴルガリのトロフィーも最近採用率めちゃ低いです)

特にこのデッキだとなおさらに置物対策なんか相手してこないと思います。

そこでささるミラーリ予想です。

「このデッキへの対策札」って感じのカードではなく、単純に複数アド取れるカード て感じ

 

故に対コントロール対ゴルガリで使っていきます。長期戦なりがちの対面に対しての息切れ防止策となります。

つぶやく神秘と組み合わせて壊れます

 

潜水1→黒緑蛇の時の顕在的防御 的な

べつに毎ゲーム引きたい!ってほど守りたいカードもないのでピン。

(絶滅の星が2枚のこともってあって、噛み合いが悪いのもあり)

ジェスカイコンに対して1度でも追放除去を逃れるだけでもだいぶゲームに影響してくるとは思います。

 

絶滅の星1→対ゴルガリ最終兵器

ゴルガリの全ての札に対しての回答になり、

地図ミゼットのミゼット潜水の構えも乗り越え

ミゼット+テフェリーの最強布陣もぶち壊せる為かなり評価高いです。

7コスが重いのでは?と思う人多いですが、このデッキ、そんなことありません。

ほとんどのゲーム7コス近く貯まります。

構築自体がロングゲームに寄せてるのもあります

ゴルガリみたいなミッドレンジ全般に効きます

 

 

 

最後にサイド

ドレイク1づぶやく神秘1

→増量枠。基本的にアグロ系デッキに対して入れていきます(コントロール相手にも入れます。攻め手を増やして除去を間に合わせなくする為です)

 

シヴの火2連続砲撃2→もちろんアグロ系対策です。

連続砲撃については最近増えてきているビッグレッドのギャンコマに対しても有効札になります。

シヴに関してですが、イゼットミラーでも活躍します(電術師の除去、キッカーによるドレイクの除去です。)

 

火による戦い→ニヴミゼットを使ってくるカラーデッキに対していれます。

 

絶滅の星1→ゴルガリの時に増加。ジェスカイとイゼットに対してニヴミゼット対策のためにも入れます。潜水が見えてた場合はぜったいに入れたいカードです。

 

否認2軽蔑的2→コントロール対策

はじめはコントロール対策枠は色々カードを試していたんですが、結局これに起きつきました。

対コントロールは長期戦上等の構築にしているので、土地もだいぶ起きてる状態のターンが多いです。ふつうのイゼットフェニックス よりは構えやすいです。

ジェスカイコンで、ニヴミゼット以外のカードになんでも効くのでやっぱり打ち消し呪文はほしいです。

様子見でこの枚数

 

ニヴミゼット2→赤デッキ全てに効きます。

ミラー戦で火を吹きます。逆に相手にも使われるので、対策はしっかりしましょう。

 

ラル1→まさかのラル採用。

最近使われる機会少ないですが、イゼットカラーに対しての「置物」系への対策意識の低さ

がかなりある今の環境では、

このデッキのpwもだいぶ通りやすいと思っています(ラルがこないと思って侮辱をドレイクフェニックス に打ったり とかですかね)

特にジェスカイ戦でこのカードを着地できたら、相手はニヴミゼットを立てるわけにいかなくなるので、かなりと抑止力となります。

先出のニヴミゼットに対しての返し札にもなります。

 

 

以上こんな感じです。

おわり

イゼットフェニックス入門

 

エグです。

 

月1短期集中連載みたいになってきたこのブログですが、

今回はイゼットフェニックス です。

 

いちおうツイッターで、ラヴニカ発売前後に「イゼットカラーも組む」って宣言してたので

しれーっと有限実行していたところ、

思った以上に面白かったのでそのまま使い続けてました。

 

かなり強いです。

単純だけど強いです。

ゲームごとの強さの振れ幅もハンパないです笑

 

個人的に、今大会で握るなら、まだ対策があまり立てられてないこのデッキか

どのデッキにも対応しやすいジェスカイコンの2つをオススメします。

 

 

蒸気4

硫黄の滝4

島7

山6

 

ゴブ電術師4

孤高のフェニックス 4

3コスドレイク 4

4コスドレイク 3

 

ショック4

選択4

航路の作成4

苦しめる声or発見発散4

電脳コイル2

標の稲妻1

最大速度1

急進思想4

 

一番オーソドックスな構築かもです。

よく見る構築。

 

まず根本的なところで、

イゼットフェニックス ってどういうデッキ?

てことなんですが、

簡単に言うと「早い段階でフェニックス 構えてマウントとっていこう」

ってデッキです。

攻め手がそれだけだと流石にアレなので

もう一手としてドレイク2種て感じ。

 

①最速フェニックス構え

②2種のドレイク

この二つに分けて解説。

 

 

①最速フェニックス について。

ここにデッキのリソースのほとんどを割いています。

最速3tでフェニックス 降臨。

これできたらほぼ勝てるまであります。

方法は2つ

・単純に1コススペルを3発

単純ですが意外に成功する時あります。

しかしこれをする場合は

2tに航路の作成or苦しめる声or発見で落とせるかチャレンジが発生するのでかなり初手札に依存してるので可能性薄です。

メインはもう片方

・2t電術師着地

ほぼこれ1択です。

こいつ生きた状態でターン帰ってきたら、手札の2コススペル3枚でフェニックス 落とせればいいので超可能性高いです。

航路苦しめる声発見、どれか1枚あればそれを打って、またドロソ引き込んでー

って連鎖も起こるのでかなり良く、

急進思想の再活あるので手札きてしまったフェニックスを落としやすいです。

ショック溶岩コイル絡めて敵盤面消したら3tで5点入って先行でも後攻でもマウント取れます。

すばらしい

 

②については非常に簡単で、

こんだけスペル打ってれば、てきとうに投げたドレイク1枚1枚が相手無視できないスペックになるよねーっていう

常に相手に除去要求させて、

終始こっちのテンポのゲームにするのが大まかな理想です。

特に最大速度からの強襲キルもあって、

常に相手側もこれを意識していなければならないため、

1枚1枚のドレイクが非常に強力無比な存在になってきます

 

①のフェニックスで序盤を制して

②のドレイクで詰めていく

ってのがデッキのテーマです。

 

以下各カードの解説

土地21枚

20でもいいかもですが、なかなか手札事故してる気がするので21くらいでちょうどいいかもです。

22だと少しうーーんて感じ。

 

クリーチャー

孤高のフェニックス 4

メインテーマ。4以外の選択肢なし。

このカードを手札に引き込めたとしても、採用してるドロソ次第で全く違った形のゲームになっていくのでとても面白いです。

 

電術師4

なかなか悩みどころのカード。3でもいいかも?

赤1コスのドロー系を多く採用するなら代わりにこのカードが抜けます。

両方試してみましたが、圧倒的にこちらの方が安定するので電術師構築で。

終盤に来ても微妙だけど、

2tのこいつに除去札きってくれたらその分ドレイクが生存しやすくなるかなーと割り切ってます。

 

3コスドレイク 4

4コスドレイク 3

名前忘れた。どっちがどっちか。

初めは4.4でしたが、枠の都合で1枚削りました

 

「なんで4コスのほうを削った?」理由ですが

想定できる3tと4tの挙動の違いで決めました

 

まずは3t。

最強ムーブは「2t電術師→3tスペル3枚フェニックス 降臨」です。

しかし、

・2t電術師を出せていない

・出しても除去当てられて死んでる

・そもそもフェニックス を引き込めてない

この3つのどれかが発生していた場合、一気にやることがなくなります

2コスドロソか除去札使うくらいしかやることないのでドレイク立てとくのが一番丸いです。

 

比べて4tですが、

4マナあれば電術師いなくてもスペル3枚打てなくもないです。

手札にあるフェニックス 自体も急進思想が墓地にあれば楽に落とせますし、

つかそもそも4マナなのでフェニックス 素で出せます

つまり4tはやれることが他にもいろいろあるんですね

 

なので3tにやれることが少ないのを優先して、

3コスドレイクを4枚にしました。

 

スペルについて。

まず固定枠から

ショック4

選択4

航路の作成4

デッキテーマの性質もあってこの12枚は確定

特に選択と航路の2種は、その他低コスドロソと比べても頭一つ抜けて優秀なので必須。

ショックも現アグロ絶賛環境もあり必須

 

残りの枠ですが、まずドロソ

選択肢は

「苦しめる声」

「発見+発散」

「急進思想」

「突破」

「大将軍の憤怒」 など。

2コスドロソを取るか1コスルーティングを取るか

って感じですかね

個人的には2コスのほう。

安定性が段違いな気がします。

特に突破憤怒を多く採用してしまうと、手札にきたフェニックス を落とす方法がかなり少なくなり、

思ったよりも速度が出にくくなります。

反面2コスドロソのこの3種だとどれでも手札のフェニックス を落とせます。

私個人的には発見4急進思想4が一番丸いです。

 

残りは除去ですね

一撃必殺の最大速度もピンが2枚は刺したいです。

デッキトップドレイクでゲームエンドに持っていけるのでただ強です。

 

個人的各デッキへの立ち回りは気が向いたら後編で。

 

 

終わり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

青黒t緑諜報

エグです。

 

前回の記事で書いた

青黒諜報コントロールに緑タッチする構築がだいぶ形になってきました。

 

それに伴って、少し構築内容も変わりました。

 

以下レシピ

 

沼2

島2

森1

青黒ショクランド4

青黒チェクラン4

黒緑ショクランド4

黒緑チェックランド4

青緑チェックランド3

24枚

 


デーモン2

夢喰い1

血の刺客3

6枚

 


思考消去4

虚報活動3

喪心3

本質の散乱2

ヴラスカ侮辱4

最古再誕4

概念の雨2

煤の儀式3

アルゲール1

トロフィー4

 

 

主な戦い方は同じです。

それでは説明。

 

 

土地について。

緑を出せる土地を追加しました。

それに伴い枚数調整。

各色を出せる土地ですが

青→13枚

黒→18枚

緑→12枚です。

黒のダブシンが多いので黒多めです。

ぶっちゃけ緑使うカード4枚とかなので、こんなに入らないかもです。ってのが本音。

ここは要調整

 

クリーチャーについて

血の刺客増量。

なんとこのカード、まさかの

「諜報効果でめくれて墓地に送れば、そのまんま諜報効果処理後に回収効果うっていい」

との謎裁定。

より回収しやすくなりました。

 

またあまりにも赤単のシェアが多く、

赤単、ウィザード、イゼットバーンの危険因子がウザすぎて、

少しでも危険因子の回数減らす為にもこのカードです。フェニックス2種を対処できるのも良いですね

対コントロールに対してもこのカード複数で殴っていくプランが採用しやすくなりました。

 

夢喰いと囁くものですが、減らしました。

代わりに最古再誕の枚数を増やしてます。

フィニッシャーは最古再誕でリクルートする方向で。

 

 

スペルについて。

ほぼ変わらないですが、大きな変更点は暗殺者の戦利品4枚。

それだけのために緑タッチしました。

これで苦手だったエンチャントPWに少しは対処しやすくなりました。

また、最強に苦手だったフェロックスを処理しやすくなったのもポイント高いです

 

そして概念の雨2枚。

ミラー戦になった時、これがある方が有利まであります。

悩みましたが入れました。

 

 

以上こんなところですかね。

前の記事で戦い方とか有利不利も書いてるので、あまり書くことがない。。笑笑

 

 

 

 

 

みんなトロフィーいれようぜ!

 

エグです。

 

昨日ブログに書いた「青黒諜報」ですが、

さっそく構築変わりそうです。

 

というのも、ブログ内にも書いているのですが

このデッキの大きな問題点である

「一度通ったエンチャントやPWなどの置物に触りにくい」点が

今の環境においてあまりにもデカすぎるためです。

 

はっきり言うと、今の環境、

エンチャントが鬼強いです。

 

コントロールのアズカンタを筆頭に、

赤単の狂乱

黒系のアルゲールに白系の追放エンチャント

 

またエンチャントではないですが

最古再誕やケルドなどの英雄譚

 

これらにハンデスが間に合わず、場に出され、触れられないまま継続的にアドを取られてしまうと、

虚報活動の使い回しなどで広げたリソース差も余裕でひっくり返されます。

 

 

また、このデッキ、

クリーチャーが少ないのでPWを殴り殺すことが難しく、

スペルでの除去と打ち消しに頼っているため

除去が間に合わないと余裕で奥義撃たれます。

(一度だけヴラスカの奥義食らって後、全ての攻撃捌ききって1ダメも食らわずに勝ちましたが、完璧にあれは運と引きが良かっただけです。)

 

以上の「置物に触れにくい」点は

今の環境においてわりと致命的です。

 

 

 

そこで、強迫とかのハンデス増やすとか

クリーチャー入れるとか

中略とかの打ち消しメインから刺すとか

 

色々考えたんですが、

 

 

冷静に考えたら

緑タッチしてトロフィー刺したら全て解決しました笑笑

 

 

対クリーチャーに強い

っていうメインボードの強みを失うことなく

エンチャント英雄譚PWの全てに対処できるようになるのでホントに偉大です。このカード。

 

 

 

なので今度から黒青t緑諜報で行こうか思ってます笑笑

 

構築まだ定まっていませんが、

ぶっちゃけ土地入れ替えて、少し枠さいてトロフィー入れるだけなのでほぼ変わらないかと

サイドもほとんど変わらないですね

 

 

以上です🏆

 

 

 

 

 

 

 

 

最近ハマってる黒青諜報

エグです。

 

ついにラヴニカ発売しました

 

みなさんパック買ったりデッキ作ったり大会出たりされていると思います。

 

かくいう僕も発売日に晴れる屋でカートン剥いて「業者かよ」と言われ、

真夜中までデッキ作ってたら寝坊して初陣戦に出られず、

日曜月曜と連続で大会出てたら疲れて本日会社に遅刻しました。

 

そんな3連休でしたが、

その中で今使ってる青黒デッキにハマっております。

勝率もわりかしいい感じなのでシックリ来ています。

 

紹介。参考になれば。

 

青黒諜報

沼7

島6

ショクランド4

チェクラン4

門1

廃墟の地2

24枚

 


破滅を囁く者3

夢喰い2

血の刺客1

6枚

 


思考消去4

虚報活動4

喪心4

本質の散乱3

ヴラスカ侮辱4

最古再誕2

発見2

煤の儀式4

アルゲール1

渇望2

30枚

 

 

 

正気泥棒4

否認3

黄金の死2

軽蔑的な一撃2

強迫2

死の重み1

最古再誕1

サイド15枚

 

 

がっつりコントロール寄りです。

基本戦術としては、ひたすら諜報&ハンデスでリソース差広げて、

クリーチャー数枚で詰めていく。

って感じです。

 

キーマンは思考消去と虚報活動。

この2枚を初手に積まれているかどうかでゲームがまじに変わります。

上手くいけば1ゲームで虚報活動4回は打てます。

 

それでは採用理由。

 

・土地について

特に語るとかないかと。

脳死でショックランド4 チェックランド4。

黒ダブシン多めなので、沼多く。

いちおうギルド門も1枚

変身したアズカンタ割るためにも廃墟の地2枚

(あとから書きますが、このデッキの弱点にエンチャントに触れられない点があります)

 

こんなもんですかね

 

・クリーチャー6枚

極限まで削っています。

理由としては相手の除去札を腐らせ、ハンドに余ってる間にハンデスで落として、

ハンド切れた後に詰めていくためです。

いちおう最古再誕で蘇生もきくのでわりと戦えます。

 

破滅を囁く者3枚

このデッキのフィニッシャー。

ぶっちゃけ「イカレたパワーカード」ってわけではないかと。

圧倒的な制圧力がある。とかでもなく

地味だけど何故かフツーに強い。みたいな。

 

感覚としては「東京喰種の 平子上等捜査官」

 

ライラやオレリアを単騎で止められるだけでポイント高いです。

虚報活動と組み合わせてマジウザヘイトコンボをかましましょう。

喪心で簡単に落ちるのでそこはお気をつけて。

 

夢喰い2

青ハルク返してください。

 

血の刺客1

いちおう新弾カード。大会出てこいつ出したら高確率でテキスト確認求められます。

それくらいには使用率低めなカード

 

しかしこの男、可能性の塊だと思ってます。

3つの能力。全部役割持ってます。

順に説明

1.絆魂。問答無用。赤単赤青ウィザードボロス辺りに1回の3点回復は本当にデカイです。

 

2.登場時墓地1枚追放。

地味ですがいい仕事してくれる。主な狙い目は「危険因子」と「薬術師の眼識」

早い話が再活持ち。

土地使い切ってるところに投げましょう。

 

3.諜報したら3点使ってサルベージ

対コントロールに使います。たかり屋的なアタッカーになります。以上

3点も自身の絆魂で回収ききます。

 

以上の理由から採用

1か2枚でいいと思います。諜報で落ちて回収できるし。

 

 

呪文について。

本命。長いよ。

 

思考消去4 虚報活動4

デッキの核。最強ヘイト溜めカード。

2t思考消去→3t虚報活動→4t煤の儀式からの

5t思考消去虚報活動で 大会で相手キレました。

 

各デッキの思考消去でのハンデス先については後述。

 

喪心4

よく喪心減らして渇望or死の重み入れてる人見ますが個人的には無しかと。

理由は緑単のフェロックス。

このデッキの天敵です。

 

4tからとんでくる囁く者と同じステの呪禁持ち。

しかもハンデスで落とせない。

クソです。

ですが伝説でないので、

2コス能力無効からの2コス喪心で殺れます。

先手後手関係なくヤれます。

偉大です。

 

あとは先に書いたように囁く者を殺せます。

囁く者はわりと先出し有利のカードなので助かります。

 

本質の散乱3

けっこう自由枠。渇望でもいいかもですが、

再燃フェニックスなどの大型もやれるし、

それこそフェロックスも殺せるので2.3枚は欲しいかもです。

中略でもいいかも

 

ヴラスカ侮辱4

最強除去。この手の除去コンにありがちな「PWが対処できず。継続的にアド取られる」点をどうにかするためにも複数枚は採用したいです。

あらゆるデッキに刺さり、腐りにくいので4枚フル投入です。

一定数いる赤単にも効くので。

 

最古再誕2

大好きカード。

現環境でよく見るPW、ヴラスカ2種テフェリーラルビビアンリード、

これらの4〜6コスのPWを割るためにも、

侮辱以外に選択肢として採用

 

最終章効果は、クリーチャー少ないこのデッキについてのフィニッシャーをリクルートできるためかなりの相性いいです。

 

理想はやはり、敵盤面にクリーチャーor PW単騎のみ って場。

それを作るためにも除去札とハンデスでゲームをコントロールします。

言うなれば囁く者に次ぐフィニッシャーです。

(夢喰いはしらん。ハルク返せ)

 

発見2

自由枠。概念の雨でもいいです。

個人的にこちらのが使いやすいのと、

究極、除去札にもなるのでこっち。

概念の雨は赤単減ってきたら採用したいと思います。2点食らうのが痛すぎます。

 

煤の儀式4

このカードの登場はわりと黒に革命をもたらした感が僕の中であります。

主に赤系緑系アグロに対して

 

3コス以下全除去なので、

今まで苦労してた鉄葉を労せず処刑できます。

 

また、2t思考消去→3t虚報活動と

アグロからしたらチンタラしたムーブかましても、全て取り返しがつきます。スンゴイ

 

黄金の死だと、ボロスの教導でカウンター乗せられたやつ殺せなかったのが、関係なく処刑できます。スンゴイ

 

このカードの関係もあって

2〜3コスのクリーチャーをほぼ入れてないです。

 

アルゲール1

自由枠。アズカンタでも可

なんなら他諜報系でも可かも

 

渇望2

赤クソアグロが嫌いなので入れてます。2点ゲインは偉大です。

 

 

 

こうやって見ると

メインデッキはかなり対クリーチャーに寄せています。

なのでサイドは対コントロールに寄せます。

 

サイドについて。

 

正気泥棒4

最強神。さいきょーかーど

対コントロール当たった時はゲームが変わります。

「いかに正気泥棒を守って、10発攻撃を当てるか」です。

 

1戦目。

こっちのデッキにクリーチャーがほとんど入っていなのが相手わかると思うので、

サイドチェンジで本質の散乱とか低コスクリーチャー除去外してきます。

そのための1戦目です。

正気泥棒が通ります。

メインからクリーチャー減らしてることが生きてきます。

 

あとは正気泥棒の攻撃当てて、

相手のデッキから否認とか悪意の妨害とかパクって、正気泥棒守り抜きます。

以上終わり。

 

否認3

軽蔑的な一撃2

強迫2

これらはそのためにあるレベルですw

 

その他ですが、

黄金の死2死の重みは、ボロスと赤単に。

追加の最古再誕は、ミッドレンジ系に刺さります。

最古再誕にいたっては対コントロールでも追加するレベルです。

 

 

 

最後に各デッキへのプレイングと相性を自分なりに。(あくまで参考程度。)

 

 

対ボロス→有利です。

今のところリアルに一度も負けてません。

1t軍団の上陸 2t何かしらクリーチャー 3t戦親分

の序盤ムーブも、全体破壊6枚体制なのでわりと捌けます。

4ターン以降のフェニックスオレリアライラ等のフィニッシャーも侮辱最古再誕で楽に殺れます。

相手もエンチャント触れにくいデッキなので最古再誕の最終章に行きやすく、

そのまんま相手のライラオレリア辺りパクってゲームエンドに持っていきましょう。

 

思考消去ですが、先行だと有りですが後手だと2tに投げません。

喪心渇望本質の散乱を常に構えて軍団を上陸させないようにしましょう。

全体破壊が打てるまで頑張ってさばきましょう。

1tで軍団の上陸貼られなければ思考消去投げていいです。前もってウザいフィニッシャー抜いときましょう。

 

 

対赤単→五分五分

ボロスより火力札があるぶんやりにくいです。

特に危険因子があるせいでかなりダルいです。

クリーチャー自体はサイズ低いので黄金の死で9割方殺せますが、

渇望と侮辱のライフゲインのためにもちょっと考える必要もあります。

思考消去は基本火力札を抜きます。クリーチャーは盤面出ても除去しやすいので。

血の刺客つもれてたらだいぶ戦いやすいです。

囁く者を立ててしまえば今の赤単だと殺す方法

ほぼないので、そこを目指していきましょう。

 

 

対コントロール全般→有利。

メインボードだとクリーチャー除去が多めなので少しきついですが、

サイド以降は超有利です。

今のところターボフォグに負けた以外負けていません。

 

思考消去と虚報活動が鬼のように効きます。

思考消去は序盤からうっていきましょう。ピーピングあるので情報アドとっていきましょう。

 

唯一とも言える弱点はアズカンタの探索。

先にも述べた通り、青黒って色はエンチャントにほぼ触れません。

一回貼られたアズカンタを割れません。

思考消去で前もって割るか、廃墟の地で変身後割りましょう。

ターボフォグ負けたのもぶっちゃけ8.9割が2tアズカンタの無双だったと割り切ってます。どうしようもなくて泣きたい。

思考消去の狙い先はアズカンタやテフェリーなどのPW

対コントロールは何回虚報活動うてるかにかかっています。

打ち消されない、割られないようにプレイしましょう。

 

緑単→五分五分

フェロックスがキツイです。わりとそれだけ

ラノエル→鉄葉のムーブも煤の儀式1枚で解決

フェロックスは頑張って喪心最古再誕あたりで処理ましょう。

緑単は基本息切れ早めで、リソース稼げないからそれまで気合いで捌きます。

思考消去の狙い先ですが、自分ハンドと相談して、出来るだけロングゲームになるよう対象選んで抜きましょう。

 

ゴルガリ→不利

一番キツイです。

この青黒諜報ですが、言ってしまうと

「完全なアグロ」にメインで強く

「完全なコントロール」にサイドから強いので

両方のゲームプランで進めてくるゴルガリミッドレンジがマジで苦手です。

序盤は枝渡りレインジャーなどのクリーチャーを横に並べて殴ってきて、

中盤終盤にPW投げてくる、

しかもリソース稼ぎやすいカードが多いので除去とハンデスが同時で間に合わない。

手札がかみ合わないとホントに勝てません。

 

思考消去の狙い先はPWや英雄譚など、アドとってくるカード全般にあてます。

クリーチャーのパンチをギリギリまでくらい、その間にハンデス

ギリで全体破壊。

そこから泥仕合です。

ゴルガリとのゲームは基本泥仕合になるかもです。運です。

気合いでがんばりましょう。

 

 

以上こんな感じです。

今考えてる改良案として、流石にこの環境でエンチャント触れないのはヤバすぎるので、

緑土地足してトロフィー投入しようと思います。

あとヴラスカが2種ともほんとキツイのでサイドに眼鏡いれる

とかですかね

 

終わり

 

 

 

 

 

 

 

 

黒緑青ムルドローサ 試作

お久しぶりの更新。

1ヶ月以上更新してませんでした笑笑

 

更新してませんでしたが、どっぷりMTGやってました笑笑

 

 

さて。

最新弾ラヴニカのギルドですが、

はやくも来週にはプレリです。

再来週には発売です!!

 

全体的にどれもスペックが高く、ショックランドの再録もあり、

ドミナリア の時みたいな値段の偏りはなく

どの神話も値段がだいぶ平行してそうな気がしてます

ちなみに私はカートン予約しました笑笑

隙はありませんw

 

 

前月くらいからカードの情報で始めたくらいから色々試作デッキ組んでは崩して組んでは崩して

試行錯誤を繰り返して、

とりあえず1デッキだいぶ形になりました。

 

せっかくなので紹介を。

黒緑青ムルドローサ

 

土地26

黒緑ショックランド4

青黒ショックランド4

水没した地下墓地4

森林の墓地4

沼8

森1

島1

 

34

物盗りインプ3

凶兆艦隊の貯め込み屋4

疫病作り師4

真夜中の死神4

人質取り2

破滅を囁くもの2

ムルドローサ2

 

暗殺者の戦利品4

宝物の地図4

永遠への旅2

ゴルガリの女王 ヴラスカ3

 

 

黒緑タッチ青のミッドレンジ。

前々から作ってみたいと思ってたんですが、

スカラベ買いたくなかったのでやっと組み始めました。

 

基本テーマとしては

「クリーチャーサクってゲーム長引かして、フィニッシャーで詰めていく」です。

 

インプと新ヴラスカと疫病作り師使いながらゲーム長引かせて、

ムルドローサ囁くものでエンドに持っていきます。

 

 

ポイントは「宝物の地図」と「凶兆艦隊の貯め込み屋」です。

 

宝物の地図で序盤の手札の質を上げ、

出た宝物でそのままマナブーストかけて一気にフィニッシャーに繋げます。

 

凶兆艦隊の貯め込み屋は最強のサクりもとです。

2t貯め込み屋出せれば3t疫病4tヴラスカ

どっちでも良い動きするをしてくれます。

 

宝物はドローに使ってもいいですが、基本はマナブーストかと。

人質取りがいるため、パクってすぐに宝物使って唱えにいってもいいです。

 

そして1番のおしゃれポイントは「永遠への旅」です。

単純にムルドローサ囁くものにつけてもいいですが、

疫病or人質取りにつけるとそれだけでアドです。

変身後も5コスでリアニメイトなので、このデッキのテーマ的にも噛み合っています。

死んだフィニッシャー釣るも良し。

疫病or人質使いまわしても良し。

万能カードです。

 

 

 

 

以上今のところこんな感じです。

(ちなみに土地はてきとう笑 テストプレイしながら要調整です笑笑)

 

 

皆さんもラヴニカのギルドのカードで

新しいデッキ作っていきましょう!!

終わり